Τρίτη 29 Μαΐου 2012

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εκπαιδεύουν χειρούργους


Γιατροί που είχαν παίξει βιντεοπαιχνίδια πάνω από τρεις ώρες σε μια εβδομάδα έκαναν λιγότερα λάθη στις εγχειρήσεις και τις ολοκλήρωναν ταχύτερα!

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εκπαιδεύουν χειρουργούς
   Γιορτινές ημέρες έφθασαν και τα περισσότερα γράμματα στον Αϊ-Βασίλη μιλάνε για κάποιο βιντεοπαιχνίδι. Βεβαίως, ύστερα από μία δεκαετία κυριαρχίας τους, έχουμε πλέον αρκετά επιχειρήματα εις βάρος αυτού του είδους παιδικής ψυχαγωγίας: κατακλύζονται από βία, σεξισμό και ρατσισμό, «κολλάνε» τα πιτσιρίκια στην καρέκλα και τους στερούν τη φυσική άσκηση και την κοινωνική συναναστροφή, τα απομακρύνουν από τα βιβλία και φτωχαίνουν τη γνώση τους περί την ελληνική γλώσσα και γραμματεία... Ναι, εν πολλοίς ισχύουν όλα αυτά και άλλα τόσα, είτε γιατί η τεχνολογική επιχειρηματικότητα έχει την ηθική του... Χόλιγουντ είτε γιατί τα προϊόντα της μητρόπολης του τεχνολογικού πολιτισμού δεν μπορούν ποτέ να είναι ιδιαίτερα ευαίσθητα στις πολιτισμικές ανάγκες της κάθε αποικίας... Πέρα όμως από τα τόσα «στραβά», υπάρχουν και στοιχεία υπέρ των βιντεοπαιχνιδιών. Κάποια μάλιστα προέρχονται και από χώρους απρόσμενους, όπως τα νοσοκομεία και τα χειρουργεία τους!

   Η μαγεία των βιντεοπαιχνιδιών βρίσκεται στο ότι ο παίκτης αναλαμβάνει πρωταγωνιστικό ρόλο σε μια «κινηματογραφική ταινία» που άλλοτε προσομοιώνει την πραγματικότητα και άλλοτε σχηματοποιεί επί οθόνης τη φαντασία. Τη μαγεία αυτή έχουν εκμεταλλευθεί κατά καιρούς διάφορα κέντρα εξουσίας, όπως ακριβώς έκαναν παραδοσιακά και με τη μεγάλη οθόνη. Το αμερικανικό Πεντάγωνο, π.χ., έχει δελεάσει στη στρατιωτική καριέρα χιλιάδες νέους μέσω πολεμικών βιντεοπαιχνιδιών που φτιάχθηκαν με επιχορήγησή του. H παιδεία των τεχνολογικά προηγμένων χωρών, αντιστοίχως, επενδύει πολλά από τα εκπαιδευτικά της θέματα με τον μανδύα του βιντεοπαιχνιδιού ώστε να τα κάνει εύληπτα.
   Ο χώρος των επιστημών είχε στην αρχή κρατήσει τις αποστάσεις του. Τα εργαλεία μοντελοποίησης και προσομοίωσης που χρησιμοποιούσαν οι φυσικομαθηματικοί, οι χημικοί, οι μηχανικοί και οι γιατροί ήταν πολύ πιο ακριβή - και ακριβά - από τα παιχνίδια που αγόραζαν για τον υπολογιστή ή την παιχνιδομηχανή των παιδιών τους. Σταδιακά όμως και καθώς οι δυνατότητες οικιακού μηχανήματος και λογισμικού αυξάνονταν άρχισαν να βλέπουν ότι η γεφύρωση των δύο κόσμων ήταν όχι μόνον εφικτή αλλά και πολλαπλάσια αποδοτική. Ξεκίνησαν λοιπόν οι πρώτες επαφές, έγιναν οι πρώτες συνεργασίες και εφέτος φθάσαμε στη διοργάνωση των πρώτων σχετικών συνεδρίων: στις 16-17 Σεπτεμβρίου 2004 έλαβε χώρα το πρώτο Συνέδριο Παιχνιδιών για την Υγεία (Games for Health) στο Μάντισον του Γουισκόνσιν των ΗΠΑ και στις 10-11 Δεκεμβρίου το πρώτο Συνέδριο Βιομηχανίας Βιντεοπαιχνιδιών/Ψυχαγωγίας, Τεχνολογίας και Ιατρικής (VEITMC 2004) στο Λος Αντζελες. Οπως δήλωσε ο εκ των διοργανωτών του δεύτερου δρ Ρόσερ: «Αν και συχνά ακούμε επιχειρήματα κατά των βιντεοπαιχνιδιών, υπάρχει πραγματικά μια θετική συσχέτιση της ενασχόλησης με αυτά και της βελτίωσης του συγχρονισμού χεριού - ματιού, του χρόνου αντίδρασης, της οπτικοποίησης στον χώρο, των νευροψυχολογικών δοκιμασιών, της οπτικής προσήλωσης και της διανοητικής περιστροφής,δεξιότητες [δηλαδή] απαραίτητες για να είναι ένας χειρουργός επιτυχημένος».
   Υπάρχει κάποια επιστημονική θεμελίωση σε αυτή τη δήλωση; Οντως ο δρ Ρόσερ δημοσίευσε πρόσφατα στο επιστημονικό περιοδικό «Nature» μελέτη που διεξήγαγε στο Ιατρικό Κέντρο Beth Israel της Νέας Υόρκης με 5.000 άτομα για τη σχέση εμπειρίας σε βιντεοπαιχνίδια και δεξιοτεχνίας στη λαπαροσκοπική χειρουργική. Σύμφωνα με τη μελέτη, οι χειρουργοί που είχαν παίξει βιντεοπαιχνίδια πάνω από τρεις ώρες σε μια εβδομάδα είχαν κατά 37% λιγότερα λάθη στις εγχειρήσεις και τις ολοκλήρωναν κατά 27% ταχύτερα! «Το παίξιμο βιντεοπαιχνιδιών ήταν ο καθοριστικός παράγων» λέει ο δρ Ρόσερ «πολύ περισσότερο από τα χρόνια εμπειρίας, το φύλο, το αριστερό ή το δεξί χέρι...».
   Βεβαίως για όποιον έχει παίξει σε υπολογιστή η λαπαροσκοπική επέμβαση - που γίνεται με μικρή τομή στο σώμα, εισαγωγή οπτικής ίνας με μικροκάμερα και χειρισμό των εργαλείων μέσω οθόνης - μοιάζει ιδανικό πεδίο εφαρμογής της εμπειρίας του. Αλλά και γενικότερα «οι μελέτες επιβεβαιώνουν αυτό που αρκετοί γιατροί υποψιάζονταν εδώ και χρόνια: ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να είναι οι καλύτεροι δάσκαλοι» δηλώνει ο έτερος των διοργανωτών του VEITMC 2004 και ανώτατο στέλεχος του Ερευνητικού Κέντρου Τηλεϊατρικής και Προωθημένων Τεχνολογιών του υπουργείου Αμυνας των ΗΠΑ (TATRC) δρ Μόγκελ. Και συμπληρώνει: «Δεν έχουμε καμία αμφιβολία ότι η ισχύς των βιντεοπαιχνιδιών και της τεχνολογίας θεάματος του 21ου αιώνα θα έχει άμεση επίδραση στη μελλοντική ιατρική πρακτική, είτε στον πολιτικό είτε στον στρατιωτικό τομέα».
   Παράδειγμα αυτής της ευρύτερης εφαρμογής της τεχνολογίας των παιχνιδιών συνιστά ένα πρόγραμμα προσομοίωσης των διαδικασιών αντιμετώπισης μείζονος καταστροφής. Το πρόγραμμα-παιχνίδι, που ανέπτυξε μια εταιρεία κατασκευής βιντεοπαιχνιδιών, η BreakAway Games, για μια αλυσίδα νοσοκομείων, εκπαιδεύει γιατρούς και νοσοκόμες στο τι θα κάνουν αν τα «Επείγοντα» κατακλυσθούν από θύματα μιας έκρηξης βόμβας ή μιας μεγάλης πυρκαϊάς. Κανονικά μια τέτοια εκπαίδευση με κλασικά μέσα θα προϋπέθετε κλείσιμο των «Επειγόντων Περιστατικών» για μία τουλάχιστον ημέρα και απόσυρση προσωπικού από την εργασία τους σε άλλα τμήματα. Με το παιχνίδι όλα αυτά γίνονται πολύ πιο ανώδυνα, πολύ πιο επαναλαμβανόμενα και σε προσωπικά επιλεγμένο χρόνο.
   Ενα άλλο παρόμοιο εκπαιδευτικό παιχνίδι είναι το ACLS (Προωθημένη Καρδιακή Υποστήριξη) που φτιάχτηκε κατά παραγγελία της Αμερικανικής Ενωσης Καρδιολόγων (AHA). Μολονότι είναι περιορισμένο σε εύρος και εκπαιδεύει στην αντιμετώπιση των 10 πιο επικίνδυνων περιστατικών, είναι ένα ιδιαίτερα χρήσιμο συμπλήρωμα στην προετοιμασία των ειδικευόμενων γιατρών. Το αντίστοιχό του για τον στρατιωτικό τομέα είναι το πρόγραμμα STATCare, που εκπαιδεύει μέσω προσομοίωσης τους στρατιωτικούς γιατρούς στο πώς θα φέρουν εις πέρας το έργο τους σε συνθήκες μάχης.
     Άλλα παιχνίδια στοχεύουν όχι τόσο στους γιατρούς όσο στους ασθενείς. Στο Ιατρικό Κέντρο Ιδεατής Πραγματικότητας (Virtual Reality Medical Center, www. vrphobia. com), π.χ., καταπολεμούν τις χρόνιες φοβίες και διαταραχές. Μέχρι στιγμής περισσότεροι από 400 ασθενείς έχουν νικήσει τον φόβο της οδήγησης παίζοντας «Midtown Madness» ή τον ίλιγγο του ύψους «πέφτοντας» από ουρανοξύστες 50 ορόφων στο «Unreal Tournament».Σε ένα σύστημα που ανέπτυξε ο ερευνητής Γουόλτερ Γκρίνλιφ για την ανάκτηση κινητικότητας του χεριού οι ασθενείς φορούν ένα γάντι με αισθητήρες και παίζουν«Asteroids». Στρίβοντας τον καρπό αριστερά ή δεξιά μανουβράρουν το διαστημόπλοιο και σφίγγοντας τη γροθιά τους... διαλύουν μετεωρίτες με ακτίνες λέιζερ.
    Παρομοίως στο Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνιας στη Σάντα Μπάρμπαρα η ερευνήτρια Ντέμπρα Λίμπερμαν φτιάχνει εδώ και δέκα χρόνια παιχνίδια στο Nintendo που διδάσκουν στα ασθματικά και διαβητικά παιδιά τρόπους φροντίδας του εαυτού τους. Τα αποτελέσματα είναι εντυπωσιακά καθ' ότι μείωσαν τις επισκέψεις στο νοσοκομείο κατά 75%. «Επειδή το παιχνίδι δεν επιβάλλεται με το ζόρι, επειδή χρειάζεται η επανάληψη για την κατάκτηση της δεξιότητας και επειδή πρέπει να αναπτύξεις στρατηγική για να προχωρήσεις στο παιχνίδι» λέει η δρ Λίμπερμαν «τα παιχνίδια αναδεικνύονται τέλειο εργαστήριο ανάπτυξης της συμπεριφοράς».
   Τελικά αν ακόμη έχετε αναστολές για το κατά πόσον είναι κατάλληλα τα βιντεοπαιχνίδια για τα παιδιά... μπορείτε να αγοράσετε ένα για σας τους ίδιους. Πού ξέρετε, μπορεί να αποδειχθεί θεραπευτικό!
Πηγή: http://www.tovima.gr/science/article/?aid=163312

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου